DİJİTAL OYUN TASARIMINDA GÖRSEL RETORİK

Author :  

Year-Number: 2021-42
Language : null
Konu :
Number of pages: 327-335
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Oyun, insanlık tarihi boyunca süregelmiş bir eğlence ve öğreti aracıdır. Bilgisayar teknolojisindeki gelişmeler ve akıllı cihazların yaygınlaşması ile birlikte, çoğunlukla fiziksel aktiviteye dayanan birçok oyunun yerini yardımcı bir konsol ve ekran aracılığı ile oynanan dijital oyunlar almıştır. Özellikle dünya genelinde yaygınlaşan internet kullanımı ile birlikte oyuncuların eş zamanlı katılım sağlayıp sosyal etkileşimde bulunabildiği çevrimiçi oyunlara olan ilgi her geçen gün artmaktadır. Bir dijital oyunun oluşturulması aşaması; oyun senaryosu, oyun motoru, karakter tasarımı, mekân tasarımı, arayüz tasarımı, ses tasarımı, prototip ve test aşamaları gibi çok katmanlı ve disiplinlerarası bir süreç gerektirmektedir. Dijital oyunların görsel elemanlarının tasarlanması sürecinde tasarımcılar, grafik tasarım temel ilke ve öğeleri doğrultusunda tasarladıkları oyun grafikleriyle aynı zamanda görsel bir anlatım dili de oluşturmaya çalışmaktadırlar. Bu sayede verilmek istenen mesaj, anlam, hissiyat ve öğretiler oyunculara görsel anlatım yoluyla aktarılabilmektedir. Dijital oyun tasarımında yer alan anlam aktarımları, benzetmeler ve yönlendirme ile birlikte etkiyi, iknayı ve oyuncu motivasyonunu artırmak için metafor, metonimi, kişileştirme ve sinekdoş gibi görsel retorik figürlerinden sıklıkla yararlanılmaktadır. Bu çalışma ile günümüzde en çok oynanan dijital oyunların tasarımları, görsel retorik figürleri açısından irdelenmeye ve örneklerle açıklanmaya çalışılmıştır.

Keywords

Abstract

Game has a means of entertainment and teaching throughout human history. With the advances in computer technology and the widespread use of mobile devices, many games that are mostly based on physical activity have been replaced by digital games played through an auxiliary console and screen. Especially with the widespread use of the internet throughout the world, the interest in online games where players can participate and interact socially is increasing day by day. The stage of creating a digital game; It requires a multi-layered and interdisciplinary process such as game scenario, game engine, character design, game space design, interface design, sound design, prototype and test stages. In the process of designing the visual elements of digital games, designers are trying to create a visual expression language with the game graphics they designed in line with the basic principles and elements of graphic design. In this way, the message, meaning, feelings and teachings desired to be given can be conveyed to the actors through visual expression. Visual rhetoric figures such as metaphor, metonym, personification and synagogue are frequently used to increase the effect, persuasion and player motivation, along with the transfer of meaning, metaphors and guidance in digital game design. With this study, the designs of the most played digital games today are examined in terms of their visual rhetoric figures and explained with examples.

Keywords


  • Barokas, S. K. (2011). Reklam ve Retorik. İstanbul: Derin Yayınları.

  • Barokas, S. K. (2011). Reklam ve Retorik. İstanbul: Derin Yayınları.

  • Bedir Erişti, S. D. (2018). Yeni Medya ve Görsel İletişim Tasarımı. Ankara: Pegem.

  • Blake, I. (2009). The First "Electronic" Game Ever Made? https://bit.ly/37EQbPi, Erişim tarihi Kasım 2019.Cherry, C. (1980). On Human Communication: A Review, a Survey, and a Criticism. London: MIT Press.

  • Clement, J. (2021). Global Gaming Revenue by Device 2020. https://bit.ly/3aqLP1k, Erişim Tarihi OcakGüneş, C., & Tezcan, R. (2019). “Metafor Nedir, Ne Değildir?” (Ed. B. Kılcan), Metafor ve Eğitimde Metaforik Çalışmalar İçin Bir Uygulama Rehberi (s. 1-14). Ankara: Pegem Akademi.

  • Huizinga, J. (1980). Homo Ludens - A Study of the Play-Element in Culture. London: Routledge & Kegan Paul Ltd.

  • Järvinen, A. (2007). “Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design”. Finland: University of Tampere.

  • Kılıç Özüölmez, P. (2019). “Yeni İletişim Ortamı Olarak Dijital Oyunlarda Deneyim İçerikli Yeni Bir Reklam Uygulaması: Skillful Finger Örneği”, Erciyes İletişim Dergisi, 2(6), 1383-1404.

  • Keo, M. (2017). “Graphical Style in Video Games”, Hämeenlinna: Häme University of Applied Sciences. Mitchell, B. (2012). Game Design Essentials. Indianapolis: Wiley.

  • Onursoy, S. (2019). Görsel İletişim ve İmge. Ankara: Pegem Yayınları.

  • Özelmacı, Ş., & Çakır, U. (2019). “Metaforlar ve Benzerleri ile İlgili Söylenenler” (Ed. B. Kılcan), Metafor ve Eğitimde Metaforik Çalışmalar İçin Bir Uygulama Rehberi (s. 17-33). Ankara: Pegem Akademi.

  • Paul, P. S., Goon, S., & Bhattacharya, A. (2012). “History and Comparative Study of Modern Game Engines”, International Journal of Advanced Computer and Mathematical Sciences, 2(3), 245-249.

  • Poh, M. (2020). Evolution of Home Video Game Consoles: 1967 – 2011. https://bit.ly/3ciXmSG. Erişim tarihi: Ocak 2021.

  • Sezen, D. (2013). “Bir Sanatsal İfade Aracı Olarak Dijital Oyunlar” İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 2(45), 129-147.

  • Soyluçiçek, S. (2019, Haziran). “Dijital Oyunların Sanatsal Gücü; Konsept Yaratım Süreci”, Sanat ve Tasarım Dergisi, s. 315-327.

  • Taylor, L. (2007). “Networking Power: Videogame Structure from Concept Art”, (Ed. A. Clarke, & G. Mitchell), Videogames and Art (s. 225-237). Bristol: Intellect.

  • Yılmaz, M., & Ersan, M. (2017). “Logo Tasarımında Görsel Retorik”, Sanat Eğitimi Dergisi, 5(2), 199-212.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics