Beden Eğitimi Ve Spor Yüksekokulu Öğrencilerinin Covid 19 Sürecinde Dijital Oyun Bağımlılık Düzeylerinin İncelenmesi

Author:

Year-Number: 2022-64
Yayımlanma Tarihi: 2022-10-24 17:42:31.0
Language : Türkçe
Konu : Spor Bilimleri
Number of pages: 1830-1839
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Bu araştırma Batman Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulunda Okuyan Öğrencilerin Dijital Oyun Bağımlılıklarının İncelenmesi amacıyla yapılmıştır. Araştırmanın evreni 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Batman ilinde Batman Üniversitesinde öğrenim gören öğrencilerden oluşmaktadır. Araştırmanın örneklemini ise 2021-2022 eğitim-öğretim yılında Batman ilinde öğrenim gören üniversite öğrencilerinden mail yoluyla gönderilen çevrimiçi anket çalışmasına gönüllü olarak katılım sağlayan 262 öğrenci oluşturmaktadır. Veri toplama aracı olarak, Öğrencilerin demografik özelliklerine ilişkin bilgiler ‘’kişisel bilgi formu’’ ile elde edilmiştir. Lemmans, Walkenburg ve Peter tarafından (2009) tarafından geliştirilen Ilgaz (2015) tarafından Türkçeye uyarlanan Ergenler İçin Oyun Bağımlılığı Ölçeği (EİOBÖ) kullanılmıştır. Verilerin analizinde SPSS 25.0 paket programı kullanılmıştır. Veriler; ikili değişkenler için Mann Whitney U testi, ikiden fazla değişkenler ise Kruskal Wallis H testi ile analiz yapılmıştır. Araştırma sonucunda katılımcıların oyun bağımlılığı ile kişisel özellikler arasında yapılan analiz sonucu yaş, cinsiyet, sınıf, bölüm, günlük oyun oynama saati, arkadaşlık kurma şekli değişkenlerinde istatistiksel olarak anlamlı farklılık olduğu ve katılımcıların oyun bağımlılık düzeyleri düşük olduğu görülmüştür.

Keywords

Abstract

This research was conducted to study Digital Game Dependencies of students at Batman University School of physical Education and Sports. The universe of the research consists of students studying at Batman University in the 2021-2022 academic year. The sample of the study is 262 students who voluntarily participate in the online survey study sent by mail from university students who studied in Batman in 2021-2022 academic year. As a data collection tool, information about the demographic characteristics of students was obtained with the ‘'personal information sheet’’. For adolescents adapted to Turkish by Ilgaz (2015), developed by Lemmans, Walkenburg and Peter (2009), Gaming addiction Scale (EIOBO) was used. The SPSS 25.0 package program was used to analyze the data. The data was analyzed with the Mann Whitney U test for binary variables and more than two variables with the Kruskal Wallis H test. The study found that the participants' analysis of game dependency and personal characteristics showed statistically significant differences in age, gender, class, chapter, day-to-day playtime, how to build friends, and that the participants' levels of game dependency were low.

Keywords