Geleceğin sporu olarak bilinen espora katılımda etkili olan motivleri belirlemek ve bu motivlerin farklı espor oyun türlerinde değişiklik gösterip göstermediğini belirlemek bu çalışmanın amacını oluşturmaktadır. Çalışmaya 338 erkek, 128 kadın olmak üzere, amatör olarak espor oyunları oynayan 466 gönüllü oyuncu katılmıştır. Veri toplama aracı olarak E-Spor Katılım Motivasyonu Ölçeği (Öz ve Üstün, 2019) kullanılmıştır. Veriler çevrimiçi anket yolu ile toplanmış olup, elde edilen verilerin analizi için SPSS 25.0 programı kullanılmıştır. Araştırma sonuçlarına göre; farklı türde espor oyunları oynayan oyuncuların espor katılım motivasyonlarının farklılık göstermediği belirlenmiştir. Buna ek olarak oyuncuların espora katılım motivasyonları alt boyutlarından en yüksek ortalamaya boş zamanı değerlendirme alt boyutunun sahip olduğu belirlenmiştir. Espor aktivitelerine amatör olarak katılabilmek için geleneksel sporlarda olduğu gibi kesin bir zaman diliminin olmaması, oyuncuların istedikleri zaman bu aktivitelere katılmasına imkan tanımaktadır. Oyunların; kişilerin normal rutin yaşantılarından uzaklaşıp farklı aktiviteler yaparak, gerçek hayattaki sorun ve sıkıntılarından uzaklaşmasına yardımcı olduğu, bu yüzden boş zamanlarında espor aktivitelerine yöneldikleri düşünülmektedir. Ölçek alt boyutlarından en düşük ortalama sahip altboyut ise rekabet ve başarı olurken, bu alt boyutta yer alan espordaki ödülleri kazanmayı seviyorum maddesinin ortalama puanının yüksek olması, ciddi miktarlara ulaşan espor gelirlerinden kaynaklandığı söylenebilir.
The aim of this study is to determine the motivations that are effective in participating in esports, which is known as the sport of the future, and whether these motivations differ in different types of esports games. 466 volunteer players, 338 men and 128 women, who play esports games as an amateur, participated in the study. Esports Participation Motivation Scale (Öz & Üstün, 2019) was used as data collection tool. The data were collected through an online questionnaire and the SPSS 25.0 program was used to analyze the data obtained. According to the research results; It has been determined that the esports participation motivations of the players who play different types of esports games do not differ. In addition, it was determined that the leisure time evaluation sub-dimension has the highest average among the players' motivation to participate in esports. In order to participate in esports activities as an amateur, the lack of a definite time period as in traditional sports allows players to participate in these activities whenever they want. Your games; It is thought that it helps people get away from their real life problems and troubles by moving away from their normal routine lives and doing different activities, so they tend to esports activities in their spare time. While the sub-dimension with the lowest average among the sub-dimensions of the scale is competition and success, it can be said that the high average score of the item I love to win the awards in esports in this sub-dimension is due to the esports revenues reaching significant amounts.