Dijital Oyunlarda “Gençlik Pubg Oyunu” İdeolojik Bağlantı Ögelerinin İncelenmesi

Author :  

Year-Number: 2022-59
Yayımlanma Tarihi: 2022-05-31 12:38:29.0
Language : Türkçe
Konu : Çocuk Gelişimi
Number of pages: 938-948
Mendeley EndNote Alıntı Yap

Abstract

Toplumsal bir varlık olan insan, varlığını sürdürebilmek ve toplumda yer edebilmek için mevcut şartlar içerisinde diğer insanlarla etkileşim içerisinde olmaktadır. İnsanın hayatı anlamlandırmasıyla doğrudan ilişkili olan iletişimin geleneksel anlamda temel unsurunu dil oluşturmaktadır. Bu manada bireyleri ikna etmede ve onlardan beklenilen tutum ve davranış değişikliğinin oluşmasında dil, önem arz etmektedir. Ancak gelişen teknolojiyle birlikte kitle iletişim araçları da gelişmiş özellikle “yeni medya” denilen ve iletişime yeni bir boyut kazandıran kavram literatürde yerini almaktadır. Modern çağda internet kullanımının yaygınlaşmasıyla toplumların iletişim biçimleri de değişmektedir. Teknolojik gelişmelere paralel olarak kitle iletişim araçları da gelişmekte ve bu araçlar, bireylerin hayatlarında önemli bir yer edinmektedir. Medya; çağımızda herhangi bir fikrin yayılması, propagandasının yapılması ve insanlar üzerindeki etkisinin arttırılması için oldukça etkin kullanılmaktadır Özellikle internet ve medya araçlarındaki gelişmeler, milyonlarca insanın etkileşime geçebilmesine olanak sağlamakta dolayısıyla yeni medya ürünlerinin etki gücünün tartışılmaz bir gerçek olduğunu ortaya koymaktadır. Hal böyle olunca kişiler ve bazı gruplar, bu ürünleri kendi çıkarları ve hedefleri doğrultusunda kullanmaktadırlar. İletişim teknolojilerinin gelişmesiyle dijitalleşen; bilgisayar, tablet, telefon gibi aygıtlarla çevrim içi etkileşimi sağlayan yeni medyanın sanal uzamları toplumun vazgeçilmezleri arasında yerini almaktadır. Yeni medyanın en önemli tüketim ürünlerinden olan dijital oyunlar bu noktada dikkat çekmektedir. Dijital oyunlar, toplumun büyük çoğunluğu tarafından ilgiyle takip edilmekte ve oyunların kullanıcı sayısı gittikçe artmaktadır. Özellikle gençler, boş zamanlarını geçirmek ve eğlenmek için dijital oyunlara rağbet göstermektedir. Dijital oyunların genç nesiller tarafından ilgi çekiyor olması, ideolojilerin hedef kitleye ulaştırılması noktasında önemli bir araç olarak görülmektedir. Hâkim güçler, verilmek istenilen bir fikir veya fikir akımını dijital oyunlara açık veya gizli şekillerde yerleştirerek ideolojilerini hedef kitleye ulaştırmaktadır. Bu çalışmada, genç kuşakların en çok oynadıkları dijital oyunlardan olan Playerunknown’s Battlegrounds (PUBG) oyunu, örnek olarak ele alınmaktadır. Oyunun içerik analizi yapılarak hangi ideolojik mesajların yer aldığının irdelenmesi çalışmanın temel amacını oluşturmaktadır.

Keywords

Abstract

As a social being, human beings interact with other people in the current conditions in order to maintain their existence and to be able to take part in society. Language constitutes the basic element of communication in the traditional sense, which is directly related to the meaning of human life. In this sense, language is important in persuading individuals and in the change of attitude and behavior expected from them. However, with the advancing technology, mass communication tools have also developed, especially the concept called "new media" that adds a new dimension to communication takes its place in the literature. With the widespread use of the internet in the modern age, the communication styles of societies also change. In parallel with technological developments, mass communication tools are also developing and these tools have an important place in the lives of individuals. Media; In our age, it is used very effectively to spread any idea, make its propaganda and increase its influence on people. Especially developments in the internet and media tools allow millions of people to interact, thus revealing that the power of new media products is an indisputable fact. As such, individuals and certain groups use these products for their own interests and goals. Digitalized with the development of communication technologies; The virtual spaces of the new media that enable online interaction with devices such as computers, tablets and phones are among the indispensables of society. Digital games, one of the most important consumer products of the new media, draw attention at this point. Digital games are followed with interest by the majority of the society and the number of users of the games is increasing. Especially young people prefer digital games to spend their free time and have fun. The fact that digital games attract the attention of young generations is seen as an important tool for conveying ideologies to the target audience. The dominant powers transmit their ideologies to the target audience by placing an idea or a stream of ideas that they want to be given to digital games in open or hidden ways. In this study, Playerunknown's Battlegrounds (PUBG) game, one of the most played digital games by younger generations, is considered as an example. The main purpose of the study is to examine which ideological messages are involved by analyzing the content of the game.

Keywords


  • Abrudan, A. P., & Prundaru , A. (2009). Social representations and ideologies Social representations and

  • Abrudan, A. P., & Prundaru , A. (2009). Social representations and ideologies Social representations and ideologies in digital games. Journal of Media Research, 30-41.

  • Açıkgöz, F. Y. & Yalman, A. (2018). Dijital Oyunların Çocukların Kişilik ve Davranışları Üzerinde Etkisi: Gta 5 Oyunu Örneği. Akdeniz Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi, 163-180.

  • Adanır, A. S., Doğru, H. & Özatalay, E. (2016). Oyuna adanmış yaşam: Bir Olgu Sunumu Üzerinden İnternet Oyun Oynama Bozukluğuna Kısa Bir Bakış. Türkiye Aile Hekimliği Dergisi, 85-90.

  • Aytekin, G. (2017). Dijital Oyunlar ve Bireyler Üzerindeki Etkileri. https://www.guvenliweb.org.tr/blog- detay/dijital-oyunlar-ve-bireyler-uzerindeki-etkileri adresinden alındı

  • Binark, M. & Bayraktutan-Sütçü, G. (2008). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyun. İstanbul: Kalkedon Yayınları.

  • Büyükbaykal, C. I., & Abay Cansabuncu, İ. (2020). Türkiye'de Yeni Medya Ortamı ve Dijital Oyunları. e- Journal of New Media / Yeni Medya Elektronik Dergi - eJNM, 1-9.

  • Cevizci, A. (1999). Paradikma Felsefe Sözlüğü. İstanbul: Paradikma Yayınları.

  • Çaha, Ö., & Şahin , B. (2015). Fikir Biliminden Ütoyaya İdeoloji. Ö. Çaha, & B. Şahin içinde, Dünyada ve Türkiye'de Siyasal İdeolojiler (s. 23). Ankara: Orion Kitabevi.

  • Çetinkaya, A. (2019). Eğitim Reformu Girişimi. Kasım 03, 2020 tarihinde https://www.egitimreformugirisimi.org/dijital-cagda-oyun/.

  • Dijital Oyunlar Bilgi Platformu. (2018). Güvenli Oyna. https://www.guvenlioyna.org.tr/galeri- detay/playerunknowns-battlegrounds-pubg.

  • Dönmez, A. (2012). Savaş Temalı Dijital Oyunlarda Egemen İdeolojinin Temsili. Ege Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Radyo-Televizyon ve Sinema Anabilim Dalı. Yüksek Lisans Tezi.

  • GARİTE, M. (2003). The İdeology of İnteractivity (or, video games and the taylorization of leisure). DIGRA 2003 Conference, University of Utrecht, The Netherlands.

  • Gay, Paul Du (1997). Production of Culture/Culture of Production. London: Sage Publications. Güder, F. Z. (2016). İkna Dili ve Medya. İstanbul: Kriter Yayınevi.

  • Gül, M. E. (2019). Kültür Endüstrisi Ürünü Olarak Dijital Oyunlar: Playerunknown’s Battlegrounds (Pubg) Oyunu Örneği. International Journal of Cultural and Social Studies (IntJCSS), 448-465 .

  • Gürbüz, S. Ve Şahin, F. (2018). Sosyal Bilimlerde Araştırma Yöntemleri. Ankara: Seçkin.

  • İnal, Y. ve Kiraz, E. (2008). Bilgisayar Oyunları İdeoloji İçerir mi? Türk Eğitim Bilimleri Dergisi, 523-544. Janet H. Murray (2006). Toward a Cultural Theory of Gaming: Digital Games and the Co-Cathlena.

  • Kılınç, M. (2017). Kitle Kültürünün Dijital Kültüre Dönüşümü ve Toplumsal Etkilerinin İncelenmesi.İstanbul Aydın Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Halkla İlişkiler ve Tanıtım Anabilim Dalı. Yüksek Lisans Tezi.

  • Kırık, A. M. (2017). Yeni Medya Aracılığıyla Değişen İletişim Süreci: Sosyal Paylaşım Ağlarında Gençlerin Konumu. e-Gifder, 230-261.

  • Koral, İ. (2019, 12 13). Dijital Medya ve Çocuk. 1 1, 2021 tarihinde İstanbul Bilgi Üniversitesi İletişim Fakültesi: https://dijitalmedyavecocuk.bilgi.edu.tr/2019/12/13/

  • Kort, Y. A., Ijsselsteijn , W. A., & Poels, K. (2007). Digital Games as Social Presence Technology: Development of the Social Presence in Gaming Questionnaire (SPGQ). Presence 2007.

  • TDK (2020). Türk Dil Kurumu Sözlükleri. Güncel Türkçe Sözlük. https://sozluk.gov.tr/ adresinden alındı

  • Kuşay, Y. & Akbayır, Z. (2015). Dijital Oyunlar ile Tüketime Yolculuk Öğrenme Yaklaşımı Açısından Çocuk Kullanıcılara Yönelik Bir Araştırma. Akdeniz İletişim Dergisi, 135-154.

  • Küstür, S. (2019, 5 8). 2 25, 2021 tarihinde teknoblog: https://www.teknoblog.com/pubg-cin-de-yola-resmi- ideolojiye-uygun-cizgide-devam-edecek/ adresinden alındı

  • Martin & Liam Murray (2006). Digital Games, Learning, Media And Technology In The Twenty-First Century, 31: 4, 323-327, DOI: 10.1080 / 17439880601022940

  • Mul, Jos Del (2008), Siberuzayda Macera Dolu Bir Yolculuk, Çev: Ali Özdamar, İstanbul, Kitap Yayınları

  • Nawaz, M., Nadeem, T., Rao, S., Fatima, T., & SHOAİB, S. (2020). Impact of PUBG Game Addiction onSocial Isolation and Narcissistic Tendencies among Gamers. Asian Journal of Social Sciences and Management Studies, 166-172 .

  • Okkay, İ. (2019). Dijital Oyunların Çocuklar Üzerinde Yol Açtığı Etiksel Sorunlar. A. M. Kırık içinde, Yeni Medyada Çocuk ve İletişim (s. 115-143). Konya: Çizgi Kitabevi Yayınları.

  • Örs, H. (2014). İdeoloji:Karmaşık Dünyayı Anlaşılır Kılmak. H. Örs içinde, 19.Yüzyıldan 20. Yüzyıla:Modern Siyasal İdeolojiler (s. 10). İstanbul: İstanbul Bilgi Üniversitesi Yayınlaru.

  • Samur, Y. (2016). Dijital Oyun Tasarımı. İstanbul: Pusula 20 Teknoloji ve Yayıncılık A.Ş.

  • Sepetçi, T. (2017). Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim. Akdeniz Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü İletişim Ana Bilim Dalı. Doktora Tezi.

  • Sisler, V. (2005). Video Games and Politics. The Entermultimediale 2. International Festival of Art and New Technologies, May 2005, 38-40.

  • Şan, Ş. & Yücel, G. (2018). Dijital Oyunlarda Bağımlılık ve Şiddet: Blue Whale Oyunu Üzerinde Bir İnceleme. Online Academic Journal of Information Technology, 9, 88-89.

  • Yaylagül, L. (2019). Kitle İletişim Kuramları Egemen ve Eleştirel Yaklaşımlar. Ankara: Dipnot Yayınları.

  • Yaylagül, L. (2009). Sinemanın Ekonomi Politiği (Editör: Selda Bulut).Sermayenin Medyası Medyanın Sermayesi Ekonomi Politik Yaklaşımlar. Ankara: Ütopya Yayınevi.

  • Yıldırım, E. (2016, Kasım). Dijital Oyun Tasarım Programlarının Eğitimde Önemi. Mesleki Bilimler Dergisi, 12-19.

  • Yu, B. (2018). An Analysis Toward Economics Based on Marxism. Advences in Social Science Education and Humanities Research,4th International Symposium on Social Science, 89, s. 193-202.

                                                                                                                                                                                                        
  • Article Statistics